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Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l'apprendimento: una guida per insegnanti, educatori e formatori
Orazio Miglino  Maria Luisa Nigrelli  Luigia Simona Sica 
Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l'apprendimento: una guida per insegnanti, educatori e formatori
164 pagine, anno 2012
ISBN: 978-88-8338-121-8
eISBN: 978-88-8338-122-5

libro a stampa €: 13,99
eBook €: 6,99
 

Attraverso le tecnologie digitali di nuova generazione, con carattere connettivo, l’apprendimento non è più soltanto una relazione solitaria tra l’utente e il suo computer, ma acquista una dimensione sociale in termini fino a pochi anni fa inimmaginabili. Le nuove tecnologie (video-games, robot, realtà-aumentata) hanno assunto, infatti, un carattere pervasivo, soprattutto presso le giovani generazioni, ma non soltanto, che le rende uno strumento prezioso di diffusione delle informazioni e non più soltanto uno strumento di intrattenimento. Questo manuale è rivolto ai formatori (insegnanti e formatori aziendali) interessati ad utilizzare le nuove tecnologie nelle loro lezioni e fornisce le informazioni necessarie per capirne i vantaggi pedagogici e per imparare a usarle come risorsa didattica e formativa. Sulla base dei risultati della sperimentazione effettuata in un progetto europeo, vengono delineate linee guida, materiali ed indicazioni operative per l’utilizzo delle nuove tecnologie in contesti di apprendimento.

 

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